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(Esta
pestaña únicamente es visible si activamos photon map en
primary o secondary bounces). |
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Bounces: Numero de rebotes que
sera usado por el mapa de photons.
Auto search dist: Calcula
automáticamente el radio de uso de los photons en base a la
precisión
que tengamos asignada en
max density.
Search dist: Con este
parámetro asignamos manualmente el radio de actuación de
los photons en
un punto
.
Max photons: Cantidad
máxima
de photons que serán usados con respecto al valor dado en search
dist.(A mayor valor mejor precisión en la iluminación).
Multiplier: Intensidad
lumínica
de los photons.Este parámetro actúa similar al
multiplicador
normal de
las luces.
Max density: Nos permite
especificar la exactitud del mapa de photons en un punto
.
Este parámetro varia en función de la escala de la
escena,
una unidad equivaldría a 1cm, 1 mm, 1m, etc.
Este dato junto con
search dist
son importantísimos ya que no es igual la precisión de
la iluminación con
radio de 1 metro,
que con radio de 1 milímetro.
En este esquema podemos apreciar como
funcionan los photons.
La linea azul nos marca el radio (search dist) que nos
delimita la zona de acción de los photons.
Los círculos verdes son los photons (max photons).
El circulo rojo nos indica la precisión por la cual sera
calculada la
iluminación en ese punto especifico dado por el valor de max density.
La información lumínica almacenada por los
photons que se
encuentran dentro del radio especificado por la zona
azul es absorbida por
la
zona
roja permitiendo
hacer el
calculo de la cantidad de luz en ese punto especifico.

(Estas
pruebas están realizadas con un radio de 150,100 y 50
milímetros.
Si la
escala fuese en metros las manchas mostradas tendrían un radio de
150,100 y
50 metros respectivamente obteniendo muy poca precisión
en el mapa de photons).
El uso de max
density
y search
dist se
basa en una proporción fundamental; 1 es a 5.
Si ponemos por
ejemplo un valor de 10 en max
density,
tendremos que situar el search
dist a
50.
Si el valor es
de 30, el search
dist
sera de 150 y así consecutivamente.
Covert to irradiance map:
Interp.
samples:
Convex hull area estimate:
Store direct light: Activando
esta opción el mapa de fotones nos permitira calcular tanto la
iluminación directa como indirecta (luces de area),
bajando los
tiempos
de render en escenas con varias luces.
Si la desactivamos, la luz directa sera calculada por fuerza bruta.
Retrace thresold:
Retrace bounces:
Mode: New
map:
From file:
On render end: Don´t
delete:
Auto
save:
Switch
to saved map: